十三はいかにぶんナゲで投げて大ダメージを与えるかが勝負。
ジャンプAはでるのがそれなりに速い。空対空ではこれ。
ジャンプBは出るのは遅いが、判定・リーチ共に優秀。
ジャンプCはでるのが速いが、でている時間が短い。
相手に飛び込む時は、ジャンプB,C、と使い分けよう。
出る速度、リーチが違うため、相手を惑わせられるだろう。
多少弾かれにくくもなるはず。すかしも混ぜていけば弾きを
狙われることもなくなってくるだろう。単調になるのは避けよう。
2Cを防がせる、ぶんナゲなど、ジャンプ攻撃を防がせてからとほぼ同じ。
ぶんナゲは相手も当然警戒しているだろうから、ぶんナゲの間合いでたたきツケを出して
みるのも面白い。相手がジャンプして逃げようとしたところを掴める。ただ、リスクが
高いので、たたきツケを出すくらいなら何もしないほうがマシかもしれない。
2Cが届かないくらいの間合いから6Bが届かない間合いを中間距離と考える。
もちろん、ダッシュからぶんナゲを狙いたいが狙いすぎるのは危険なので、
通常技も使おう。相手がジャンプしようとするのをつぶせる立ちA・立ちB、
逆にジャンプされると危険だが威力が魅力な6B、2Bキャンセル弱ハッパなど。
垂直ジャンプBも有効。
遠距離ではあまりやることはないのでダッシュジャンプBや、歩いたりして近づこう。
ダッシュ立ち攻撃が出が速く、判定、リーチもそれなり、キャンセルもかかるので
使えないこともない、ダッシュ投げが警戒されていればジャンプしようとしたところに
当たることもあるだろう。6Bを置いておくと、ダッシュしてきた相手に当てられる。
遠距離でおもむろにやせガマンを出す、というのも使えないこともない。
相手が手を出しそうならば弾きを出せるし、選択肢も多い。
安全にいくならぎりぎり届く間合いの弱ハッパ、弱ユラシ。
接近できたなら岩クダキや、逆ガードになる強ユラシ(十三、示源以外)。
相手が早めにジャンプしそうなら強ユラシ。
相手がぎりぎりジャンプしそうならたたきツケ。
相手の攻撃を耐えて(略)驚愕火山弾や(略)仰天大噴火も一応可能。
無理に突っ込んで行くこともないですが・・・・・。