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 初めてのアセンブラから、他多種多様な話題で盛り上がってます。
 かなり新しい人が来てくれました。


 
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 アセンブラ掲示板に書き込まれた過去のログです。


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いさぽん  [98/05/03 Sun 11:52:29]  [210.161.16.42]
いさぽん部屋

 おいらはIntel信者(ってほどでもないけど)なのでMMX大好きです。ってわけで最近MMX命令にはまってます。
 便利過ぎるぜ!!MMXぅぅ。
AZUCO  [98/05/01 Fri 16:55:55]  [202.244.60.1]

サターンエミュレータ公開してます。
ゲームはまだ動きませんが、興味のある人どうぞ。
ここのリンクから行けます。
いさぽん  [98/05/01 Fri 00:11:26]  [210.161.16.31]
いさぽん部屋

Sister.DELETEさんへ
>よくアセンブラソース中”CS:hogehoge”みたいなのが
>書かれているのですが、これってどんな意味なのですか?

これはひとことで言うと使用するデフォルトのセグメントレジスタを宣言している。と言う意味になります。
たとえば以下のコードを見てください。

datablock1 segment
data DB 00
datablock1 ends
code segment 'code'
assume ds:datablock
mov ds, seg datablock <-こんな書式はないけどね(^ ^;
mov data, 200
code ends

この場合は dataと名前のついたメモリ(変数)はセグメントブロックdatablock1 に所属します。ところが datablock1のセグメントアドレスが実際にどのセグメントレジスタにセットされているか分からないわけです。そこでアセンブラに datablock1にあるデータはセグメントレジスタ DS を使ってアクセスするから自動的に DS:[??]としてアセンブルしてくれと言った具合に教えてやるんです。
 まぁ簡単に説明するとこんな感じです。(もっと詳しく説明すると長くなるので…もし知りたければメールかおいらのホームページで説明します)


>攻撃判定と自分のやられ判定の計算方法とかさっぱりです。
一番正確なのはドット単位(3Dならポリゴン単位)でチェックすることです。でもこれだと遅すぎてしゃれになりません(笑)。
ってわけで(たぶん)一般的には以下の方法をとります。

●あたり判定をいくつかのブロック化する。
たとえば頭、腕、体、足と言った具合です。そしてそれぞれを攻撃判定のある相手のパーツ(主に腕や足)と衝突していないかチェックします。チェック方法は好きな方法で構いません。んでもってどっか衝突してれば「当たり」なわけです。
こんなんでいいですか?
ちか  [98/04/30 Thu 05:09:29]  [143.90.81.37]

皆さん、はじめまして。
「ちか」と申します。

アセンブラという言葉にひかれてやってまいりました。

インテル系のアセンブラでプログラムを組んでいた
経験があります。

これからも、足を運ばせてもらいますので、
よろしくお願いします。
Sister.DELETE  [98/04/28 Tue 20:52:10]  [210.138.157.21]

うお化けてるよ<俺。は〜。
下のURL間違ってました。正解は

http://www.geocities.com/SiliconValley/Park/4493/

です。お騒がせしました。でわでわ。
Sister.DELETE  [98/04/28 Tue 20:48:38]  [210.138.157.21]

OSを作ってるand作ってた人もいたのですかゥイい笋呂筺」
私なんかぴーぴーのぺーぷーですしゥイΑ爾鵝C箸曚曄」
私なんかやっとメモリダンプができるかもしれないってレベルです。とほほ。

あ、質問です。よくアセンブラソース中”CS:hogehoge”みたいなのが
書かれているのですが、これってどんな意味なのですか?なんかさっぱりです。

ここでゲーム的質問していいかわからないのですが、ちょっと聞きます。
格闘ゲームのコリジョンルーチンってどーやるんですか?攻撃判定と自分の
やられ判定の計算方法とかさっぱりです。あ〜単細胞だ<俺。
俺も笑っちゃえ。はーっはっはっはっは・・・は。はぁ。
お詫びになんかよさげなアセンブラ用DOSエクステンダ発見。URLは

http://www.geocities.com/SiliconValley/Park/4992/

だとおもいます。違ったら"WDosX"でサーチしてください。以上です。
にっく  [98/04/28 Tue 09:41:25]  [202.217.106.24]

AZUCOさん。やすひろさん。早いレスありがとうございます。

そうですか。コンバータはないのですね。鼻血を出せなくて残念です。
頑張って解析から始めます。

それから、どうやらやすひろさんの

>だって、ドキュメントは一切なしでいきなりソースだけ渡されてコメントには辞書にも
>載っていない英単語がぞろぞろ、各変数のビットの意味さえ良く分からない状態から
>コンバート始めましたから...。それは、もう悪夢でした。

という状況に(ステップ数は2万くらいですけど)非常に良く似ているのです。
うーん、悪夢ですか、こんな時は笑うしかないですね。ここでも笑わせてください。
   わっはっはっはっはっはっはっはっは!!!
失礼しました。

今後も質問などすることがあると思いますが、よろしくお願いします。
やすひろ  [98/04/28 Tue 01:27:46]  [202.230.246.150]
頑張ってください


にっくさん 始めまして。そして、みなさまおお久しぶりです(^^;

>もしかして、コンバートなんて理論的に不可能で、それは常識で、めちゃめちゃ
>恥ずかしい質問をしているのかも知れませんが、なにとぞよろしくお願いします。

引用を最小限にとどめる事をお許し下さい

まず、機械的な変換(コンバータ等)は諦めていただくとして(出来たとしても)
AZUCOさんのおっしゃる通りのアプローチが王道かと思います。
私も以前AT向けにオール・アセンブラ(x86)で書かれたゲームプログラムを
別プラットフォームへ(オールCに)移植した経験がありますので書かせてもらいます

移植するプログラムとそのボリュームにもよりますが
まず、オリジナルの仕様書類とかプログラムのモジュール構造、
そしてソースコメントなどかしっかりしているかがかなりの問題となります。
上記がしっかりしていないと最悪の場合プログラムの作成よりも
オリジナルの解析作業のほうがはるかに工数的にも技術的にも大変になってきます。
最悪の場合はコンバートするより1から作り直したほうがましな場合も
考えられるくらいだと思っています。
別に脅かす訳では有りませんが、ちゃんとしたアセンブラの知識を持ち合わせた人が
プロジェクト内に居ないのであればかなり心配です。(^^;

笑い話ですが
私の場合、オリジナルが6万ステップオーバーを2人がかりで、
解析とドキュメント起こしだけで8人月弱(約4ヶ月という話)かかりました。
だって、ドキュメントは一切なしでいきなりソースだけ渡されてコメントには辞書にも
載っていない英単語がぞろぞろ、各変数のビットの意味さえ良く分からない状態から
コンバート始めましたから...。それは、もう悪夢でした。

今回はお仕事との事ですが頑張ってください。
いさぽん  [98/04/24 Fri 14:26:19]  [210.161.16.43]
おひさしぶり

マシンの復旧も終わって久々に来たらカッコよくなってる…
う〜ん新ホームページいいかんじですね
Fire@Star  [98/04/22 Wed 15:07:07]  [210.161.219.21]
Insude_Blue

こんにちは、久しぶりに書き込みます。
Windows上でインラインアセンブラが出来るぐらいの知識をつけたいのですが、やはりアセンブラをはじめから勉強する方がよいのでしょうか?簡単にニーモニックやレジスタを使いたいだけなのですが・・
(簡単じゃない!?)
とりあえずASCIIの「初めて読むMASM」を買って勉強しています。
こういう勉強方がおすすめってのがあれば教えてください。
AZUCO  [98/04/22 Wed 12:23:25]  [202.244.60.1]
クロスアセンブラだよね?

クロスコンパイラって書かれてますが、多分クロスコンパイラだよね?

ftp://ftp.vector.co.jp/pack/dos/prog/asm/

ここに、それなりにあります。
それでも満足できないときは、GAS使いましょう
(ちなみに僕は使い方を知らない)
サクライガー  [98/04/22 Wed 05:38:24]  [210.138.156.210]

はじめまして。
いきなりですが、質問です。

ええと、Windows上で動く、68000のクロスコンパイラとか
ありますか?
さらに言うと、それがWindows上で動いたりするとうれしいなぁ。
AZUCO  [98/04/21 Tue 13:37:32]  [202.244.60.1]

コンパイルオプションに何かをつけて、アセンブラのソースを出す方法は(turbo Cの時)-Sをつければ問題なしです。

特に、逆アセンブルしたのよりきれいに出るし、MASMのいい参考書になりそう。
YOKOHAMA  [98/04/21 Tue 12:10:44]  [202.238.96.1]
Cから得るアセンブラ・ソースコード

こんにちは。
「Cで書いたプログラムから、アセンブラソースコードを得る」という話しを見かけますが、これはいわゆる逆アセンブラ(Soucer97のような)をつかっているのでしょうか?それとも、Cコンパイラのコンパイルオプションでそのような指定があるのでしょうか?
何かアセンブラの話題からはずれてしまっているかもしれませんが、どなたかよろしくご教授のほどよろしくお願いします。
TURBO C++ Ver 4 を使用しています。HELPをみたのですが、良く分かりません。
マニュアルに出ていそうな事で恐れ入ります。
Angela Bennett  [98/04/20 Mon 14:36:09]  [202.223.231.163]
ふぉふぉふぉ

こんにちは。お久しぶりです。ついに進学することができ、今暇なのでここで遊んでおります。
これからもどうぞよろしくお願いします。
あっそうそう、YOT-NETというパソコン通信ネットを開設しております。
入ってやってもいいよっていうような良心的な方はきてください。

YOT-NET 076-242-3692 23:00〜7:00 19200bps
ホストプログラムはMPNBBSです。
Promisence  [98/04/18 Sat 01:42:17]  [210.130.200.3]

はじめまして、Promisenceといいます。
R3000の資料についてですが、
書籍では共立出版「mipsRISCアーキテクチャR2000/3000」
という青本は如何でしょうか?リファレンスとして私も
使っております。

ちなみに個人的には、自分の書いたCソースをコンパイルさせて
吐き出されたアセンブラソースがもっともおいしー資料でした。
Unit Missing Link  [98/04/18 Sat 00:02:38]  [210.163.141.4]
Unit Missing Link's Web page 'Rhythm'

AZUCO さんへ
AZUCO さんにご指摘いただいた部分修正しました。ご報告ありがとうございました。
MC68000 系の解説ですが(勝手に)期待してまぁーす (^O^v
イラストの方ですが一ヶ月に一回はちぃときついので、適当な頃合いに更新したいと思っています。

また何かありましたら書き込んで下さいね。よろしくおねがいしまぁ〜す。
Sister.DELETE  [98/04/17 Fri 17:00:31]  [210.138.157.20]

同人PSゲーム制作者に朗報かもしれません。ええ。
http://www.classicgaming.com/EPR/
ここには、いろいろなハードウェア(コンシューマゲーム中心)の
情報がいっぱいあります。
なんで紹介したかといいますと、なんかMIPS公式と思われる
R3000のニーモニックがあったので。ええ。
でわ。
Magnesia  [98/04/16 Thu 01:43:47]  [202.238.94.135]
DISWIN

ども、Mgnesiaです。現在かまちさんが使い方を知りたがっているDISWINと言うツールは
http://www.vector.co.jp/vpack/browse/software/win31/prog/sn026279.html
↑にある物と同一の物でしょうか?そうであることを前提に話を進めますと、このDISWIN
と言うツールはwindows用の逆アセンブラです。3.1時代に作られた物のようなので、
95の実行ファイルを逆アセンブルできるかどうかは不明です。このツールを使うためには、
前提として少々のDOSの知識と、ある程度のアセンブラでの知識が必要です。

失礼かもしれませんが、DOSプロンプトでとまどっているようでは使いこなすのは難しいでしょう・・・
ほかのツールを探した方が良いでしょう。

#オマケとして、systemフォルダ内のすべてのファイルを逆アセンブルするBATが入っていました。
#うちの環境で実行したところ、逆アセンブルリストの総容量が454MBに達しました。

#知っているとは思いますが、ここアセンブラ関連のツールがいろいろあります。
http://www.vector.co.jp/vpack/filearea/dos/prog/asm/index.html

以上
AZUCO  [98/04/15 Wed 19:00:02]  [202.244.60.1]

アセンブラニーモニックの解説ですが、ちかじかMC68Kのエミュレートするつもりなので、ひょっとすると書けるかもしれません。
あと、MC68KじゃなくてX68Kになってます(^_^;)

まぁ僕もよく間違えますが(うお)
YOKOHAMA  [98/04/15 Wed 17:44:36]  [202.238.96.1]

おっ!新しくなってる!
落ち着いた感じの色使いでいいですね。
色の組み合わせもgoodです。書き込みがグレー
っぽいのもいいですねぇ。

以上、久しぶりのよこはまでした。
AZUCO  [98/04/15 Wed 04:36:48]  [202.213.248.83]

リニューアル良い感じっすね。色使いがシックで良い感じです。
個人的には、タイトルページとかのイラストが月一くらいで変わるといい感じかも。(結構イラスト好きです)

小技の使い方にセンスが感じられますね。俺もなんか真似しよう
Unit Missing Link  [98/04/15 Wed 00:27:43]  [210.163.141.4]
Unit Missing Link's Web page 'Rhythm'

お待たせいたしました!!
やっとこリニューアルが完了。

以前のページデザインから大きく変更しましたが、今回のページはどうでしょうか??
今後とも Technical Assembler をよろしくお願いいたします!
かまち  [98/04/14 Tue 22:57:49]  [203.138.59.18]
えーん よくわかんないよーーー!!(涙)

ms−dosあんまり使ったことなくって・・・(汗)
DISWINを使った事のある人ぜひ、使い方おしえてください!!

プロンプトを目の前にしてボーゼンとしてしまう今日このごろ・・。
なにをどーすればいいんじゃーーー!!

おもえば、BASIC全盛時代から、MS−DOSの時代に
移り変わるとき、時代にのれずに、おちこぼれていったときもあったっけ

恥を忍んで聞きもうす!!
誰か教えてください!
AZUCO  [98/04/14 Tue 00:39:46]  [202.213.248.81]
リバースエンジニアリング

リバースエンジニアリングを禁止するのは、契約であって仮に行ったとしても、最悪そのソフト(リバース元)を破棄するだけです。
当然法的罰則はありません(かなり多分:詳しい人よろしく!)

要するにばれなきゃいいんです。多分ライバル企業に技術が盗まれるのを防ぐためでしょう。
いさぽん  [98/04/13 Mon 22:42:20]  [210.148.178.3]
なるほどSourcer97

Sourcer97…なるほど。さっそく明日にでも探しに行こうっと。
タイミングよく明日は休みだし♪
リバースエンジニアは確かに禁止してるの多いですね。
でも禁止してるソフトの大半は興味がないので別にいいです。
chaoh  [98/04/13 Mon 07:43:18]  [202.238.94.138]
Souecer97/追加

ちなみに Sourcer97 は DOS〜Win95/NT までのソフトを解析出来ますが、
実行は DOS プロンプト内で行います。
chaoh  [98/04/13 Mon 07:35:21]  [202.238.94.138]
Sourcer97

ども、chaoh です。

Sourcer97 確かに便利です。大抵のものなら逆アセンブルしてしまいま
す。 しかも詳細コメント入りで。 現在はソフトボート(旧ライフボー
ト)に社名が変更されています。定価 29,800 円也。

ソフトボート http://www.softboat.co.jp/

ただ、最近では著作権の関係からか、リバースエンジニア・逆アセンブ
ルを禁止しているソフトやアプリケーションがあるので注意しましょう。
飯田 一騎  [98/04/13 Mon 01:06:59]  [202.222.92.175]
逆アセンブラについて

 逆アセンブラについてですがSourcer97はどうでしょうか?ライフボートから出ている製品でちょっとお値段が高いのがなんですが、???.EXE , ???.DLL , ???.VXD , ???.DRV , ???.COMとみじかにあるものならたいてい逆アセンブルできます。もっといってしまえばその辺の適当なファイルでも逆アセンブルしてしまいます。まーやっても意味がないですけど・・・。ちなみにこの逆アセンブラ、98用AT互換機用両方ついてます。
いさぽん  [98/04/12 Sun 22:32:32]  [210.130.170.204]
逆アセンブラ

別に MASM.EXE がなくても大丈夫だよ。
んでもって、 ???.EXE とか ???.COM に対して使うわけだ。
要は実行ファイルならOK。
ところで最近は Windowsの DLLファイルも
逆アセンブルできるのがあるらしいけど…
だれかいい逆アセンブラしらないかな?
かまち  [98/04/12 Sun 09:48:06]  [203.138.59.16]
なつかしいです!!(感動)

本当に、お久しぶりです!!

いまのところ、自分はマシン語ゲームプログラミング
を読破して、マスターしたつもりです!!

だけど、MASMとか買ってなくて、実際に試せないんですよね。

ところで
限りなく、あいまいな質問でスイマセンでした。

続きですが、実際の使い方を教えてください。

きっと、MS−DOS からいじるのかな?
#####.exeのファイルに対して
できるっていうことですか?
MASMがないとだめなのかな?

よろしくおねがいします!!
seichan  [98/04/12 Sun 01:40:28]  [210.163.141.4]

 seichanです。お久しぶりデス。ご挨拶もなしにすいませ
んでした。

 かまちさん。
逆アセンブラですが、逆アセンブラは実行ファイルなどを
アセエンブラのソースに変換するツールのことです。
 コンパイラとかアセンブラがソースファイルから、オブ
ジェクトファイルを作る(後にリンカで実行ファイルにし
ますが)のに対し、逆アセンブラ、逆コンパイラは全く逆
の事をするわけです。
meredith  [98/04/12 Sun 00:52:25]  [202.238.94.136]
linux

はじめまして。
プログラムの勉強をはじめたいと考えているのですが開発できる環境が
linuxにしかありません。
むかし、8086系のアッセンブラーを少しやっていたので
アッセンブラーをやりたいと思っているのですが表記が少々違うようです。
ついでに、ツールの使い方(gccはわかったのですがasが・・・)も
良く分からない状態です。
どなたかLINUXでアッセンブラーなんて本知りません?
かまち  [98/04/12 Sun 00:29:52]  [203.138.59.13]
逆アセンブラって何?

フリーで、DISWINというのがあったので
早速おろしてみたのですがRead me fileを
みても、いまいち使い方が分かりません。
( 他に何か必要なものがあるの? )

どなたか、わかる人がいらしゃったら、手取り足取り教えてください!
AZUCO  [98/04/10 Fri 15:24:45]  [202.244.60.1]

MASMは(大概のコマンドライン版はすべからくそうなのですが)基本的にMS−DOSなら全て動くはずです。

ただ、include ファイルなどは開発しようとするターゲットの環境に依存しますから、問題を解決するには、リバースエンジニアリングするしかないです。

がんばって解析しましょう。
ちなみに、解析はプログラムを作るよりも難しいです。
まー  [98/04/10 Fri 13:53:48]  [129.60.157.14]
初めまして

初めて投稿させていただきます。
よろしくお願いします。
Cはそこそこいじっていたのですが、
アセンブラは全くの初心者です。(^^;)

始めから質問で申し訳ないのですが、
詳しい方がいらっしゃいましたら、
是非お教え頂きたくお願いいたします。

現在、ある既成のプログラムを改良しております。
その一部がアセンブラで書かれており、
その部分に変更の必要が生じました。
そこで、書き直しを行い、
いざMASMでアセンブルをかけたら、
DOS.incが原因と見られるエラーが
多数発生しました。
先に作成したときの開発環境は既に残っておらず、
先と同じDOS.incを使用していないからだと思います。
そこで質問なのですが、
今回使用したアセンブラは98用MASM ver6なのですが、
DOS/V用のアセンブラというものが存在するのでしょうか?
それともアセンブラ自体(MASM.exe)は同様のもので、
.inc等のインクルードファイルのみ異なるのでしょうか?
また、DOS/V用のDOS.incなどはどの様にしたら、
手に入るものなのでしょう?

初歩的な質問で申し訳ないのですが、
ご存じの方、いらっしゃいましたら
是非お教えください。
よろしくお願いいたします。
Sister.DELETE  [98/04/10 Fri 12:52:46]  [210.138.157.22]
R3000の資料?

MIPSのホームページにあるゥイ箸いい燭い任垢「鼻爾笋餉IPS潰れた?らしいっすね。
わたしは持ってるんですけどね(爆)。なんでだろ?どこで手に入れたのか忘れました(涙)
プレステのエミュレータのサイトにそれ関係のリンクあったりしますけどね。知ってるかな?
私はエミュレータのが本業ですから(死)

NASM、chaohさんに好評(?)みたいですね。GNUな世界ではGASの代わりにバシバシ
使われているアセンブラなんですが、ドキュメントが膨大なのと英語なのでちょっと日本じゃ
使われていないようですね。一応機械的に翻訳したやつが出回っているらしいですが。
いや、私持ってます(爆)

ところで私高校生なんですけど、やっぱ情報処理試験があるわけで、CASLやらなきゃ
ならないんでしょーかね?DOS/Vにはシミュレータないからなぁ。
でわ。
AZUCO  [98/04/10 Fri 08:48:41]  [202.244.60.1]
SH2

僕のホームページを参照してください

http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/6993/

コンパイラについては、GNUのがあるみたいです。

NAL  [98/04/10 Fri 02:15:57]  [210.132.136.171]
はじめまして

はじめましてNALといいます。
いきなり質問で申し訳ないのですが
どなたかSH2のアセンブラについての資料など
ご存知でしたら おしえていただけないでしょうか?
いさぽん  [98/04/09 Thu 23:33:50]  [210.148.178.11]
使う命令

使う命令ですか?
確かに movsb とか movsd とかのストリング命令や loop なんてのは使わないかも。だって遅いんだもん。
やっぱりパイプラインやペアリングを意識すると使える命令って限られてくるんだよね〜。主に使う命令は1クロックで動作するヤツだけだね。やっぱ最適化はいいよ。コンパイラの最適化なんてあてにならないしね(笑)

そうそう、最適化と言えば 『V-turn』 とゆ〜ソフトはいいぞ。最適化の具合がわかるソフトなのだ。4万円したけどいい買い物でした。

いさぽん  [98/04/09 Thu 23:22:50]  [210.148.178.11]
アセンブラ始めるなら

どうも久々の書き込みです。
アセンブラの資料なら intelから発売中の Pemtiumリファレンスマニュアルを買うといいかも。でかい本屋で売ってるので探してみるといいかも。ちなみにA4サイズで真っ黒な本。値段は3000円くらいかな?
そのほかにはナツメ出版から発売されていた「80x86/87ハンドブック」がお勧め。コンパクトで見やすいので実に便利。ただ本屋においてないかも…。
やっぱこういった資料は紙ベースのほうが楽ですからね。

Magnesia  [98/04/09 Thu 01:50:43]  [203.179.132.76]
Re:Sei

>アセンブラを勉強したいと思っていますが、適当な参考書がわかりません。
>「はじめての〜」以外のなにか、これは、というものがあったら、お教え願えないでしょうか。
>とくに、86関係の命令セットの解説リファレンスがあるものがいいのですがゥ。
確かインテルがMMXペンタとか、ペンタ2の技術資料を配ってましたけどそれに命令セットの詳しい
説明とか乗ってる のでは?PDF形式ファイルなのでアクロバットリーダーが無いと読めませんが。
私もやっとMMX対応のアセンブラを手に入れたので、読んでみようかなぁと思ってます。

ペンタ2のマニュアル
http://www.intel.co.jp/jp/developer/design/PentiumII/manuals/
MMXペンタのマニュアル
http://www.intel.co.jp/jp/developer/drg/mmx/manuals/index.htm
Magnesia  [98/04/09 Thu 01:35:24]  [203.179.132.76]
BCB3 with TASM 5.2b

どうもMagnesiaです。

C++Builder3プロフェッショナル入手しました!
今回はMMX命令に対応したTAMSがついてくるというので楽しみにしていました。
インストール後、早速DOSで書いたソースをアセンブルしてみたところ問題なく通った
と、いいたいところなんですが、残念ながらMASMの6.0以降用にかかれたソースは
offsetを補わないと通りませんでした。しかし、これでやっと構造化ディレクティブが使え
るようになりました。唯一の問題点は95のDOS窓でアセンブルしなければならないと
いうことですが・・・95上ならDOSだとリセット以外どうしようもない状態になっても何事も
無かったかのように強制終了してくれるからかえって便利かもしれませんね。

AZUCO  [98/04/08 Wed 16:27:27]  [202.244.60.1]

http://www.geocities.co.jp/playtown/2004/
この辺からたぐってみましょう。いろいろあるよ。

あと、もしサターンのゲームも開発しているなら、開発資料ください
お願いしますぅぅぅ。

近藤妥  [98/04/08 Wed 12:57:16]  [210.160.62.2]
LEA

近藤君です。はじめまして。

>leaなんて使ったことないし

MOV DX , OFFSET A

など OFFSETを使う場合は、

LEA DX , A
って書くほうが安全だね。

これとせっかく、CISCマシンを使っているのだから、多くの命令セットを使ってこそ価値があると思うな。

あと。理屈こねるならNOTは要らない(笑)
NOT AX

XOR AX、0ffffH
は、等価です。

でも、NOTを使うほうが、コンパクトですね。
Kiyokazu Takada  [98/04/08 Wed 10:15:37]  [210.132.182.89]
R3000資料を捜しています!

私はプレイステーションでゲームを開発しています。
しかし、C言語だとスピードが遅いのでアセンブリ言語を覚えようと思って書店へ行ったんですが、資料が全然ありません。
もし、書籍などご存知の方がいましたら教えてください。
AZUCO  [98/04/08 Wed 08:45:49]  [202.244.60.1]
teach yourself

うーん、本ですか。僕はそういうの見た記憶がないですねぇ。

86アセンブラは極端な話

push/pop
move
in/out
and/or/not/xor
shr/shl

これぐらい知っておけば全て事が足りるんですよね。

leaなんて使ったことないし、movesbとかrepzなんかなにそれーって感じだしぃ。
一番いい参考書はやっぱりdebugで逆汗かけることかな



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